如何在游戏中空手跑?玻璃卡盟教你吃鸡的方法

在绝地求生中,当我们装备满载时,我们会携带两把长枪+一部手机,以及其他各种武器装备,跑步会很慢。 那么我们在游戏中如何空手奔跑呢? 下面,琉璃卡联盟就教大家如何吃鸡空手跑。

如何在游戏中空手跑?玻璃卡盟教你吃鸡的方法

绝地求生中空手奔跑的方法就是将功能键设置为“当我们在游戏中奔跑时,要特别注意周围的情况”。 通过按下ALT,我们可以观察周围的情况。 另外,你还可以设置为空手,不举枪。 书包的左侧有一个可以放在客厅里展示。

如何在绝地求生中空手奔跑: 1.一般情况下不建议空手奔跑,除非你急于前进,或者很明显周围不会有对手。 否则的话,很容易被对方攻击而无法反应。 2.如果你着急前进但又不想空手跑,建议按=自动加速跑绝地求生辅助技巧,这样会更安全! 3、加速跑步时要注意自己的疲劳值,记得喝能量饮料!

您也可以在绝地求生中空手奔跑。 实际方法是: 1、当玩家手中有枪时,可以再次点击下面的武器,变成空手。 2.点击你想要使用的武器栏来转换武器装备。 如何投掷道具: 1.首先点击你的背包,然后选择需要投掷的弹丸。 一些缺失的功能将会出现。 2.点击零件,选择需要扔掉的数量; 3、同样,当你想扔掉纱布等道具时,也可以使用这个方法! 在游戏中,拥有良好的自定义操作可以达到事半功倍的效果,尤其是在你轻松使用按钮之后。 一只手控制位置,另一只手投球,真是太有趣了!

以上就是琉璃卡联盟给大家带来的《绝地求生空手跑法》。 希望对您有所帮助。 这个一定要在比较安全的地方使用,不然如果有人来狙击我们,我们就毫无还手之力。

本文由玻璃卡联盟整理出版。 如需转载请注明出处及出处:

只要有游戏,就会有作弊。 一般有三种情况:基本没有作弊(这种情况作弊者通常会使用脚本和宏来解决问题)、作弊很多(你经常能遇到,《守望先锋》应该就是这种状态)、作弊有风靡一时(很多游戏都有外挂,比如绝地求生。一款游戏是否有外挂、外挂是否多,往往取决于它的游戏结构以及当地运营公司的维护力度。

你看PUBG里有这么多作弊的东西。 主要原因是Blue Hole是一家韩国小型工作室。 他们无法在中国寻求法律帮助来有效查处黑色产业,保护自身权益。 如果他们可以采取法律行动来维护自己的权利。 如果外挂制作者觉得自己的处境处于危险之中或者违法成本太高,他们就不会制作外挂。 这样才能从根本上解决问题。

所以,小厂家就得找代理商,甚至大厂家。 为了使用代理商的服务器,他们也希望代理商能够帮助维护自己的权益。 比如,STEAM和完美的关系。

排除这些后天因素,就是先天条件。 比如看看他们是在本地平台还是在服务器端计算各种数据。

如何在游戏中空手跑?玻璃卡盟教你吃鸡的方法

《绝地求生》距离显示、视角插件

如何在游戏中空手跑?玻璃卡盟教你吃鸡的方法

《PUBG》路飞插件

如何在游戏中空手跑?玻璃卡盟教你吃鸡的方法

《绝地求生》玩家可以使用插件变身巨枪

说到被外挂毁掉的游戏,PUBG无疑是呼声最高的。 最巅峰的时候,它曾荣登STEAM排行榜榜首,是街头巷尾玩的游戏。 每个网吧里,十个人就有八个在吃鸡。但是是的,这么一个现象级的游戏就被骗子毁了

像《绝地求生》这样的游戏如此迅速地冷却下来,可能既不是先天因素,也不是后天因素。 首先,它的数据计算是在本地完成的。 小厂商没有能力在国内架设大型服务器,而且游戏内容非常敏感绝地求生透视辅助,大多数服务器不会给你批准。 更何况,人都是爱玩的,不爱玩的。 这种态度在中国注定是失败的。

这个时候我再进一步回答一下,为什么FPS都会崩溃,只是有的游戏比较克制,有的游戏就很猖獗。 外挂好不好做,就看监管有多松,谁来完成数据计算,服务器如何监管每个玩家。

更进一步的问题是,一些外挂卖家打着防止封禁的口号。 可能与市面上常见的插件相比,它们利用的漏洞还没有被当局发现,用户数量也还不算大。 如果官方不知道这种疾病是什么,他们就无法更新检测程序来禁止它。 否则,官方会不分青红皂白地封号,还会被污名化。 但这只是时间之战。 作弊的人迟早要被封杀。

本地计算机和服务器计算机常常扮演考生和试卷老师的角色。 本地计算机提供数据或初步结果,服务器检查学生的计算是否合理或者服务器直接进行计算并直接反馈答案。 计算过程和数据交互越复杂,对服务器和网络设备的要求就越高,这意味着运营成本会线性上升。 不过,只要你的计算过程经过了官方服务器,就会有办法监控到,就看具体到什么程度了。 。 比如官方定期大规模封禁账号,说明很多插件篡改了数据系统,但系统并没有第一时间封禁账号。 经过后续筛选,还是可以看到。

插件可以通过哪些方式进行操作?

以《绝地求生》为例。 我们模拟一个常见的场景。 你站在山坡上,看到200m外的一名球员B在场上以1.5m/s的速度向固定方向奔跑。 这时拿出AK47瞄准B的脖子。 最好是射击。 射击。 假设游戏中子弹的飞行速度为400m/s,那么子弹飞到你瞄准的位置需要0.5s。 也就是说,正常情况下如果击中B,0.5秒后应该会收到B击。 子弹的特殊效果。 如果你没击中,你应该能够看到子弹击中你瞄准的 B 旁边的土壤的特殊效果。 不同的枪械被击中时会造成不同程度的伤害。 AK会造成80点伤害,M4会造成60点伤害,B的满血值为100点。

同时,还要考虑因距离而造成的伤害衰减问题。 我们假设枪械在50M内造成满额伤害,超过50M每50M子弹伤害衰减10%。 还有子弹下落的问题。 我们用s=½gt²来计算。 在此期间子弹下降了1.25m。 一般情况下,是人身高的一半。 如果你射击时瞄准的是他的下半身,那么很可能会失手,因为你之前瞄准的是B的脖子,所以你应该打到他的小腿附近。 这时,游戏中又出现了一个判断。 击中头部会造成全额伤害,上半身会造成80%的伤害,下半身只会造成伤害。 30% 伤害。 另外,B还有装甲。 如果击中装甲部分,会造成50%的伤害衰减。 由于游戏中只有胸甲,腿部没有护具,所以排除了这一点。

所以假设你击中了B,你应该造成80*(1-10%)*(1-10%)*(1-10%)*30%=17.5点伤害。

正如您所看到的,这个例子在游戏中很常见。 正因为我们乍一看如此简单,所以有如此多的数据需要计算。

那么谁参与计算呢?

如果整个过程都交给本地计算机来进行纯本地计算,那么它就会默认你的所有计算都是正确的。 在不考虑作弊的情况下,这是最省事、最有效的。 现在硬件计算能力完全可以胜任。 然后服务器拿到你的数据,直接告诉B的电脑,你被打了,我就扣17.5血点。 同时,你和B负责生成被打的特效,仅此而已。

但如果是服务器计算的话,服务器想要的并不是17.5这个数字。 它要的就是上面计算中的大量原始数据,然后进行计算。 同时,服务器可能会从B拿很多原始数据来保证公平性,比如你告诉我B离你200m,但我不相信。 我要问B是否真的有200m远,B的速度是否真的是1.5m/s。 如果B中途改变路线怎么办? 但由于延误不可避免的存在,B有时要承担很大的责任。 因为如果验证得这么严格的话,就得包括两次网络传输时间。 一般我们国内优质的网络条件可以实现10毫秒内的单次交互。 然而,如果你想与国外服务器交互,理想情况下可能是隔壁的韩国和日本。 在不考虑防火墙的情况下,其范围从 100 到 300 毫秒,甚至从 500 毫秒以上。

100毫秒是什么意思? 众所周知,AK47的射速为每分钟600发,相当于每秒10发,即每100毫秒发射1发。 其他冲锋枪和步枪的速度都比这个速度快。 例如,M4 可以发射大约 700 到 900 发子弹。 另外,人的速度在100毫秒内可以达到0.15m=150mm,相当于AK子弹直径的近20倍。 通过及时的躲避动作,玩家可以在100毫秒内躲避20发AK子弹。 因此,100毫秒对于玩家来说已经至关重要。

真实情况可能比上述情况更复杂。 很多时候你在射击时会射出不止一颗子弹,而由于枪的后坐力,无论你压枪的技巧如何,你的十字准星也不一定会瞄准同一个位置。 而且,B是一个真正的玩家。 当他感知到攻击来袭时,他会立即做出躲避动作,改变路线,有时还会快速投下烟雾弹来干扰你的视线。 那么如果通过服务器计算的话,B就会告诉服务器,在过去的0.5秒内,我没有保持1.5m/s速度的匀速直线运动。 我所做的是0.5~1.5m/s的曲线运动,听到枪声后,我迅速就地扔了一颗烟雾弹。 然后服务器必须对B的临时移动进行新的计算,并告诉每台可以看到B的计算机将在坐标(X)处触发烟雾弹,烟雾弹特效将在10秒内出现,并且取决于B的位置,有的电脑可以看到,有的电脑看不到,这个需要单独计算。

中间会有大量的计算过程和数据传输,对于计算机来说相对较小,每秒可能会产生小于1MB的数据流。 但对于服务器来说,这是巨大的。 假设计算机每秒需要交换 500KB 的数据。 如果一场战斗有100人,那么这场战斗需要占用50MB的网络资源。 100万玩家同时游戏,10000场并行战斗,即每秒有/S的数据流在服务器上存储和读取。 同时,服务器上也会进行相应的计算过程。 如果一个玩家有 5 个符合要求的命令,需要服务器每秒计算一次,那就已经是 500 万条指令了。 当然,市面上主流的CPU都能够胜任这项计算工作。 CPU的性能对于我们来说常常是过高的。 重点是内存、硬盘和网络设备。 因此,游戏公司前期需要投入大量资金来铺设网络线路和服务器,而这个成本是巨大的。

如果服务器需要多次交互才能完成这样的动作,那么经常出现的情况是,你开枪后0.5秒,B还没有反应。 1秒后,B突然无缘无故掉血,甚至可能被杀。 被拉回某个位置还挨打,这有点不太讲道理。

有服务器来监督计算好吗? 当然是好的。 一般来说,服务器的硬件越好,计算能力也越好,这也能让游戏更加公平。 由于众所周知的原因,互联网如果跨国的话,在我国会遇到很大的延迟,甚至无法访问。 并想在我国设立服务器? 那你先审一下,然后再说。 厂商在固定范围内架设配置良好的服务器有很大的门槛。

至于国内有实力的厂商,这里就不一一列举了。 你知道他们想要什么吗? 最简单的游戏,最多的玩家赚钱。 如果你赚了足够的钱,你想要什么样的自行车?

解决这个困境的办法是什么? 我认为这就是互联网的P2P机制。 P2P是一个很好的概念,可以让玩家共享数据并共同监控。 服务器距离你很远,山高帝距离你也太远,无法监督你。 我会想办法让离你家比较近的几个玩家共同监督你,尽量减少互动延迟。 但这一理念仍处于萌芽阶段,实施过程中还存在不少问题和障碍。

因此,大多数射击游戏都会在本地完成这个过程。 尽可能减少数据交互。 服务器可以直接通知玩家B他已经掉血了。

这对于插件来说是非常有利的。 如果没有监考人员,有很多地方可以做。 你说我错过了? 抱歉,我说我击中了,击中的是999点伤害。 你说你打我? 不,你错过了。 好吧,就算你打中了,我说你也只造成1点伤害。 你是说玩家没有纵轴就无法飞行吗? 抱歉我可以让玩家飞起来。 谁说玩家只能是人类? 我可以让玩家的模型变成一把枪。

有些厂商可能条件比较好,在国内有服务器,或者可能在服务器上有一些计算进程,有一些本地计算,这样对于压制外挂会更有效。

例如,当你谈论手表时,锁必须存在,但你看不到飞逃,玩家可以在那里改变七十二次。 具体的操作规则我们不知道,因为每个游戏都不一样。 但慢慢你从插件的角度去分析,大致就能推论出一两件事。

但我能说什么? 作为一名普通玩家,你想要一辆什么样的自行车呢? 让我净化游戏环境。

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