csgo辅助——以《CSGO》为例:在网络实名制注册的今天 为什么玩家在绝望中还敢作弊?

csgo辅助——以《CSGO》为例:在网络实名制注册的今天 为什么玩家在绝望中还敢作弊?

相信大家已经不是第一次讨论实名制网游的话题了。无论是想通过实名注册制度控制孩子游戏时间的家长,还是明明是成年人却依然被一款手游严格限制5小时且必须每隔一小时强制注销半小时的成年玩家。无论我们支持与否,实名制都与每个人的利益息息相关。

防沉迷这个话题是老生常谈,不在我们这次讨论的范围之内。毕竟我们小的时候没有用父母的信息注册游戏来避免防沉迷。

虽然有效,却像是给小偷上了一把锁,防君子防小人。所以这一次,我们来看看作为一个成年人,是否能遵守相关的游戏内道德底线。

为什么玩家对现在的实名制不满意?以大家熟知的FPS游戏《CSGO》为例。在国服开服之前,我们想了一个限制玩家作弊的完美办法,就是从《入坑CSGO》的荣耀认证系统中劝退很多捣乱的玩家。

那么这个系统是做什么的?荣耀认证系统的逻辑是将一个唯一的手机号、身份证、支付宝账号与一个Steam账号绑定,让用户执行更严格的实名注册制度,而这个制度最初说会影响真实信用。

一开始玩家都相信荣耀认证,认为这个功能肯定能保护国服的环境。然而,随着时间的推移,荣耀认证的实用性得到了验证。

在我《CSGO》的运行时间里,我见过太多作弊的玩家,尤其是“麦穗AK”这一段。一般国服作弊玩家在资格赛中使用外挂最多,因为只要运气好不进黄信红信局,基本上十战八胜,而且有很大概率会被设定在黄金4双AK这个阶段,所以资格赛中经常可以看到,对手往往直接翻盘。

国服发布快两年了,我去打正式赛。但是当我两个月后翻出我第一场比赛的记录时,我发现了这个:

本应保证公平游戏环境的荣耀认证,现在看来基本没用了。

窥一斑而知全豹,即使CSGO是联合支付宝,监管VAC,这种现象也无法杜绝,甚至一些从来不用Steam的老CS玩家也经常因为实名验证过于繁琐而被劝退。

在这么严格的“坐机制”下,没有办法阻止作弊者。在其他网络游戏中,要让玩家遵守道德,公平参与娱乐,基本上是不可能的。

国产FPS游戏里有一段话,告诉我离不开它。虽然这些被追的玩家可能会秋后算账,但是谁能保证他们去了重灾区的AK段之后不会被外挂攻击然后自暴自弃呢?为什么实名制不能阻止玩家不道德的游戏行为?也许是借他人之名行不义之事。

网吧盗号和大数据的应用,实名登记制度无法落地,谁该承担责任?相信很多去网吧玩绝地求生的玩家都遇到过账号莫名其妙被封的问题。虽然说VAC占了0.01%的假封率,但是有很多人没打开就被封了,在贴吧里抱怨。

或许一开始网友都是“开不开,你自己清楚”,但随着一个不好的行业被曝光的次数越来越多,黑名的问题开始被越来越多的人理解。于是很多人开始建议受害者尽量少在网吧登录Steam,避免相关损失。

由于游戏账号防盗意识的提高和账号找回的人性化,网游被黑的情况已经很少发生了。不过值得一提的是,前盛大时代的网游账号在网吧被盗的情况并不少见。

究其原因,无非是游戏种类丰富,国内游戏之都。

产估价的困难,很多游戏的高价值装备并不能直接交易而是必须跟随账号一起出售,并且网吧最卖座的主流游戏又在PUBG出现之前几乎没有盗取价值,比如LOL账号早期也就融个符文,而盗号者并非与号主有深仇大恨,只为损人而无法利己终归是没有意义的。

但是随着PUBG在网吧的火爆,无需窃取游戏内资产和库存(事实上由于改绑冷却,一般除非两周不登Steam都能阻止),只需要获取游戏的使用权即可产生利益。于是针对Steam游戏的盗号风波就拉开了序幕,尽管迫于舆论压力,大部分网吧已经停手,但是已经散播在互联网和某宝店家手中的大量黑号却如同泼出去的水一样无法收回。

直接的盗号导致了V社系的游戏内外挂的横行,PUBG帐号的丢失甚至可以将其帐号的使用权二次卖给CSGO玩家获取第二轮黑号收益。

而某宝上还有一种绝对安全的CSGO小号出售,店铺处于评论考虑肯定不会用黑号充数,这个时候一个不可被忽视的问题就出现在了台前,那就是网民个人信息安全和隐私保护。

我国的14亿人口中,有9亿人是普查中显示的网民数量,而CSGO的官匹玩家活跃数量不过十几万。根据某机构的非严谨调查结果,大约10分之1的玩家有外挂使用记录,如果按人头分,每个CSGO玩家能使用的身份池为9000个,尽管不是每个网民都会泄露足以注册CSGO的信息,但也不是每个CSGO玩家都开挂。这么一算,乐观估计按照每100人提供一份信息,每20个CSGO玩家会买小号开挂的比例,这些身份信息也足够用20年。

随着莫名其妙的只需要朋友砍价,付出运费即可秒杀的可以小商品和小程序、拦截基站信息的嗅探器、钓鱼链接、倒闭的互联网公司的信息出售等方式的出现。再到大数据技术的普及,行业内部的共享和整理,在不经意间大数据为二手车,房产销售,金融等需要挖掘客户的行业提供了大量的信息,随着对大数据后台处理程序的迭代升级,甚至每一个用户是否是优质客户是否有消费意愿都能在数秒内得出结果。

而随着这些数据的采集量越来越大,或许难度越来越低,各行各业都能搭上大数据的春风,CSGO账号店铺能顶着荣誉认证囤积成千上万的小号24小时不断货的自动发货也就顺理成章了。

总结

纵观世界游戏市场,包括我们熟悉的Steam,从来就不需要什么实名验证,在访问pegi18分级以上的游戏时,往往只需要填写出生年月日证明你大于18岁即可访问。

而我们的游戏实名认证严格程度仅次于韩国和德国,有人说这是实名制的问题,也有人说韩国人不开挂是因为有违法成本。

然而,当你真正接入世界服,你会发现外挂都是英语国家的开发者做的且他们的初衷只是希望交流研究,只是国内卖外挂的人剽窃了他们的开源项目,加上了付费入口顺理成章的买卖。

从实现意义上来说,实名制其一是为了限制未成年人的游戏时间,其二是在社会安全角度上方便定位在逃人员,而对游戏公司来说,这只是一个必须执行却无使用权限的数据库而已。自然而然的,游戏公司无法通过游戏得知坐在电脑前的实体是不是游戏账号的主人。

不过纵使在实名制的今天,作弊者依然横行,但我们还是要对行业充满信心。相信总有一天,无需实名制所有玩家也能对得起自己玩游戏的初心,而不是通过约束来遵守道德,至少现阶段的游戏证明了,没有任何游戏公司能逼迫玩家遵守它。

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